Wiki Seedmills

Lysmills

Carte de la région Dantreem

Seedmills Ville

Seedmills est une ville portuaire riche et prospère de 40 000 habitants. Emile Seedmills en tire les ficelles économiques et politiques ; à la capitale de Dantreem, le chômage n’existe pas.
En effet, la prise de possession de différentes découvertes de matériaux, couplé au début d’une nouvelle ère de prospérité politique, avait enclenché, à l’époque, un processus d’amélioration continue de la technologie des bateaux, supervisé par Emile Seedmills lui-même.

Le commerce maritime de bateaux à l’étranger est donc l’activité principale et florissante de la ville. La ville s’est esthétiquement développée dans la verticalité, sous la coupole d’une architecture gothique, avec de hauts murs et des nefs transperçant les cieux. Même protégée de ses remparts, l’accueil y est chaleureux ; vous y serez le bienvenu. D’aucuns pourraient alors qualifier Seedmills de ville parfaite, surtout les promeneurs non aguérits. Mais les natifs ne savent que trop bien pourquoi Seedmills a
hérité du surnom de Capitale des Ténèbres. Différentes pratiques ésotériques y ont jeté un voile de mystère, comme la brume constante et épaisse qui règne sur la région…

Visite par quartier

Seedmills se divise en quatre quartiers bien distincts.
Tout d’abord, le plus frappant de luxe et de ses riches bâtisses ; le Quartier du Domaine. C’est un endroit paisible, tranquille et aéré, où la bourgeoisie se plaît à flâner. Les architectures ont été forgées avec beaucoup de goût et d’envie de reconnaissance. Malgré la brume environnante, les artisans ont été tenus de souligner la beauté des édifices en les peignant d’un blanc pur. On raconte que ce blanc, brillant comme l’éclat du soleil, intimerait aux contrevenants que rien ni personne ne saurait entacher ce lieu
élitiste. Constituée de bastides et autres petits châteaux cossus, cette partie de Seedmills est gardée, surveillée en conséquence. Les bourgeois ne sortent que rarement de leur périmètre et, le plus souvent, envoient aux courses nourrices et domestiques. A l’entrée, un écriteau vous accueille de l’inscription suivante : « nulle ne doit craindre pour sa vie
car c’est ici, un paradis. »

Vient, en second, le Quartier du Cercle. A lui seul, il représente environ soixante pourcents du territoire de Seedmills. Il est le centre, le cœur et le poumon de la ville ; on y trouve musées, petites salles de spectacles, écoles, échoppes artisanales, restaurants, auberges, armureries, et les lotissements d’une population bien moins aisée que celle que l’on trouve au Domaine.
Les maisons, bien que modestes, sont tout de même peintes à la guise des
habitants. Les réunions, les élections et les fêtes s’organisent sur la grande place.

Bordant la mer, le Quartier du Port est le plus petit que comprend Seedmills. Comme son nom l’indique, c’est là où se trouve la flottille de bateaux de pêche et de plaisance. C’est donc une zone nécessairement prisée des pêcheurs, et Seedmills propose une place sûre pour le débarquement du poisson et la mise en sécurité des embarcations
lorsqu’elles ne sont pas utilisées. Grâce à l’important financement d’Emile Seedmills, les bateaux de pêche traditionnels ont évolué au fil du temps, afin de répondre aux rudes conditions locales, et sont aujourd’hui bien plus performants et résistants. A lieu, chaque semaine sur le chemin du port, le fameux marché aux poissons et fruits de mer. L’on peut aussi venir flâner et respirer l’air marin, tout en admirant, depuis le chantier naval, les futurs vaisseaux en partance pour l’étranger.

Le dernier des quartiers sort du lot. En effet, Nataktiv-La-Barbe-Tranchée est un endroit malsain de sa basse pègre, un véritable repère à forbans, et un lieu qu’il est préférable d’éviter, quoi que vous ayez à y faire ; vous risqueriez de ne jamais en sortir, tout du moins, pas indemne… Non seulement, la pauvreté de ce quartier pousse aux larcins et aux crimes, mais il est aussi secrètement lié à quelques affaires, à ce jour, non
élucidées. L’architecture y est un peu plus biscornue, noircie, abîmée, et les maisons brûlées n’ont jamais été rénovées. Paradoxalement, c’est bien en son centre que se trouve la plus belle cathédrale de Seedmills.
Si les habitants des autres quartiers vivent un quotidien relativement paisible, le caractère impénétrable et énigmatique de Nataktiv-La-Barbe-Tranchée renferme quelques inquiétantes histoires…

Les métiers

Voici la liste des métiers que votre personnage peut pratiquer. Certains métiers ne peuvent être pratiqués que dans un certain contexte. Les métiers sont répartis en 3 catégories : les métiers physiques, les métiers ésotériques et les métiers de contexte. Pour équilibrer le jeu, je vous conseille de prendre 2 métiers physiques et 1 métier ésotérique si vous êtes 3 joueurs.

Les métiers de contextes ne peuvent pas être utilisés dans une campagne traditionnelle. Pour jouer un pirate, tous les joueurs doivent prendre ce métier. Le commerçant est un métier créé pour les personnes voulant développer une boutique.

Les métiers qui n’ont pas de Points de Ressources ne pourront jamais en avoir.

Vous pourrez incarner :

  • Un Défenseur
  • Un Nataktivien
  • Un assassin
  • Un Chiromancien
  • Une Cynomancien
  • Un Alchimiste
  • Un Déceleur
  • Un Pirate
  • Un Commerçant

Système de jeu

Qu’est-ce qu’un D ?

Un D est un diminutif de dés. Dans Seedmills, vous aurez besoin de 3 types de dés. Le dé 100 = D100, c’est un dé à 10 faces (10,20,30,40,50,60,70,80,90,100).

Le dé 10 = D10, c’est un dé à 10 faces (1,2,3,4,5,6,7,8,9,0). En combinant le D10 et le D100, vous obtenez un D100 dit entier. Lorsque je dis entier, je dis que vous pourrez obtenir tous les nombres de 1 à 100 avec ces deux dés.

Le dé 6 = D6, c’est un dé à 6 faces (1,2,3,4,5,6). Dans les règles qui vont suivre, le mot dé est toujours remplacé par le terme D.

Les deux D importants du jeu

Seedmills est un jeu qui se joue au D100 pour les dizaines et D10 pour les unités. (Vous pouvez aussi prendre deux D10 en désignant lequel des deux sera celui des dizaines et lequel sera les unités). Lorsque le MJ vous met dans une situation compliquée, il vous demandera de lancer votre D100 (qui inclut aussi le D10). Il y a donc 2 dés à lancer. Prenons un exemple :

Paul : Je voudrais escalader cette façade.

Le MJ : As-tu la compétence Escalader ?

Paul : Non.

Le MJ : Combien as-tu dans ta caractéristique physique ?

Paul : 52.

Le MJ : Lance-moi ton D100 et D10 pour savoir si ton personnage peut escalader cette maison.

Paul : J’ai fait 56.

Le MJ : Raté, ton personnage n’arrive même pas à trouver un point d’appui pour monter le premier mètre de la façade de la maison.

Pour réussir une action, il faut que votre lancer de D100 soit inférieur ou égal à votre caractéristique. Les compétences comme Escalader vous rajoute un bonus de 20. Si le personnage de Paul avait eu la compétence Escalader, il aurait eu 72 et aurait réussi à grimper.

Chaque caractéristique rassemble différentes capacités (voir partie Caractéristiques et Compétences). Seedmills est un jeu qui a comme objectif d’avoir une prise en main facile.

Combattre dans Seedmills

Les affrontements dans l’univers Seedmills constituent une bonne partie du jeu de rôle. Prenez garde, la mort peut être rapide et douloureuse si vous ne réfléchissez pas.

La caractéristique à utiliser lors d’une attaque physique est l’Attaque. S’il s’agit d’une attaque ésotérique (masque de Déceleur, attaque d’esprit, fiole alchimique etc), le joueur se basera sur sa caractéristique Esotérisme et non Attaque.

L’attaque et le seuil

L’attaque correspond à votre seuil + le modificateur de votre arme. Si votre seuil est égal à 43 et que vous avez une arme de + 7 votre attaque sera donc à 50. Exemple, si vous lancez vos D100, vous obtenez 49, l’attaque passera. L’ennemi devra se défendre directement après en lançant son D100 de seuil. Si l’ennemi a 40 en seuil, il lance son D100, il fait un score de 35, il déviera votre attaque. Il ne sera donc pas touché. Vice versa, si l’ennemi vous attaque, vous aurez toujours une chance de parer son attaque grâce à votre seuil.

Exemple :

Paul : j’ai 50 à mon attaque, je veux transpercer mon adversaire.

MJ : ton résultat au D100 ?

Paul : 45, mon attaque passe.

MJ : Mon méchant a 40 en seuil, je vais lancer le D100 pour voir s’il dévie ton attaque. Il fait un score de 35. Paul, ton attaque ne passe pas.

La parade n’est pas considérée comme un tour.

Les actions que vous pouvez faire durant un tour de combat

Comment définir un tour de combat ? Un tour se termine quand tous les joueurs et les ennemis ont fini de jouer. Lorsque vous combattez, vous n’avez le droit qu’à UNE action par tour à choisir parmi la liste suivante :

  • L’initiative
  • Attaquer
  • Les coups localisés
  • Attaque complexe (voir avec MJ)
  • Mode offensif et défensif
  • Se déplacer
  • Fuir
  • Intimider (si vous avez la compétence)

Feuille personnage

Le Territoire de Korrinthe (livre 2)

Territoire de Korrinthe

Au nord des Mille Aiguilles, une région appelée le Territoire de Korrinthe se dévoile. Les habitants surnomment cet endroit le Territoire des Larmes. De manière générale, les zones montagneuses sont très présentes dans toute la région et la moitié de l’année, la neige se loge sur le toit des maisons. Jadis, un Roi demanda à un artiste de sculpter des portraits évoquant la tristesse de la vallée des Mille Aiguilles. Cet endroit est le seul passage accessible pour pénétrer, ou sortir, de cette immense chaîne de montagnes. L’objectif était d’intimider toute personne ou créature voulant pénétrer en Korrinthe.

Depuis des siècles, un poste de gardes abritant une dizaine de soldats surveillait l’arrivée potentielle d’un danger. Mais jusqu’ici, rien, ni personne ne franchit la vallée des Mille Aiguilles… (Voir Chapitre « Fort des Mille Aiguilles »).

La population de Korrinthe parle le korrinthien. Une langue agressive et rustre comme son climat. Cette région possède peu de ressources cultivables car la terre est rendue sèche et dure par le froid qui y règne en permanence. Les habitants vivent principalement de la pêche, de l’élevage, du commerce de vêtements et de l’échange ésotérique qui consiste à troquer une partie de leur compétences contre une autre. Par exemple, un forgeron de bon niveau mais désirant changer de métier peut, contre une forte somme d’argent, troquer cette compétence et devenir un éleveur de niveau équivalent grâce à l’énergie ésotérique. Les Korrinthiens savent également créer des vêtements d’excellente facture résistant au froid. Leur savoir-faire mélange l’énergie ésotérique et des peaux d’animaux de grande qualité, ce qui en fait un marché extrêmement rentable. Les habitants de Hyena-Korrinthe sont reconnus pour la création de leurs habits de haut acabit.

La capitale Korrinthe, érigée sur une grande colline, est reconnaissable par ses maisonnettes individuelles à toit bleu constituant l’identité architecturale de la ville. La noblesse korrinthienne s’est appropriée le sommet de la colline, regardant le bas peuple se débattre plus bas dans la vallée.

Les habitants de cette région savent que les castes sont définies à l’avance. Un homme, qui ne nait pas noble, ne le sera probablement jamais. Les écoles formant les Déceleurs, Alchimistes, Cynomanciens, ou Chiromanciens ne sont accessibles qu’aux classes de privilégiés.

Korrinthe a toujours été une région où il était très difficile de gagner son pain. La terre aride, la présence de Nocturnes, les terrains escarpés et d’autres éléments rendent la vie korrinthienne compliquée et créent des disparités sociales.

Pour pallier ce problème, les dirigeants de Korrinthe mirent en place une taxe sur les richesses pour reverser des Jaspes aux plus démunis : la taxe Haugaard. En participant à ce versement, les familles les plus aisées gagnent des contreparties territoriales ou des prix attractifs sur des investissements. Leur nom apparaît en tant que généreux donateurs dans le journal de la capitale, asseyant un peu plus leur notoriété et leur pouvoir sur la région.

Les lois qui dirigent le territoire sont sévères. Un meurtrier doit être tué, un homme qui vole doit être dépouillé, un homme qui viole doit être violé, les sectes ou organisations secrètes sont dénoncées. On appelle cela « la Loi du Loup ». L’Etat contrôle tout, leurs yeux sont partout car des Vendus travaillant pour les dirigeants surveillent les habitants (Voir la fiche métier « Vendu »). La confiance entre habitants se fait de plus en plus rare. Le sentiment de méfiance est omniprésent.

Certaines familles désespérées cherchent des solutions pour se sortir de leur condition. Nombreuses sont celles qui ont essayé de faire une expédition maritime, mais d’aucuns racontent qu’un brouillard ésotérique entoure tout le territoire et entrainerait les bateaux au fond des océans. Mais personne n’est revenu pour confirmer cette légende. Les Mille Aiguilles est pour l’instant la voie la plus envisagée, malgré les dangers. Ceux qui ont réussi à rebrousser chemin racontent que la plupart sont dévorés par des Nocturnes. Les miraculés qui parviennent à contourner les Nocturnes se comptent sur les doigts de la main.

La légende de Seedmills Au-delà des Mille Aiguilles, beaucoup de Korrinthiens ont imaginé des histoires terrifiantes sur cette mystérieuse région dont personne n’est revenu jusqu’à ce jour. D’aucuns racontent, qu’il y aurait un roi d’une cruauté sans nom, qui contrôlerait tout un royaume. La pauvreté et la famine des habitants seraient telles que ces derniers seraient obligés de manger leurs voisins et leurs chiens pour survivre. La guerre, la torture ou le viol seraient monnaie courante dans cette région mystérieuse. Sur cette terre inconnue, les Nocturnes n’auraient pas leur place. Les hommes auraient trouvé un moyen de les capturer pour leur faire subir des expériences machiavéliques. Mais ces légendes morbides sont contestées par certains habitants. La rumeur prétend que ces histoires auraient été inventées de toutes pièces par la famille royale pour jouer sur la peur du peuple et ainsi continuer à exploiter les humbles paysans.

Où commander Le jeu ?

Vous pouvez acheter le jeu sur Blackbook édition ou dans votre boutique de jeu de société/ jeu de rôle.